Как написать текст в 3д макс

Содержание
  1. Горячие клавиши в 3ds Max
  2. Основные горячие клавиши в 3ds Max
  3. Сочетания общего назначения
  4. Скрытие и демонстрация элементов
  5. Команды привязки
  6. Управление таймлайном
  7. Команды просмотра
  8. Сочетания для области просмотра
  9. Комбинации выбора и редактирования
  10. Использование редактора горячих клавиш
  11. Работа с объектами в 3ds Max: базовые действия, которые выполняет каждый 3D-дизайнер
  12. Понятие объектов в 3ds Max
  13. Как работать с объектами в 3ds Max
  14. Создание объектов в 3ds Max
  15. Выделение объекта в 3ds Max
  16. Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
  17. Как вырезать объект из объекта 3ds Max
  18. Отверстие в объекте в 3ds Max
  19. Как разделить объект на отдельные объекты
  20. Как удалить объект в 3ds Max
  21. Как скопировать объект в 3ds Max
  22. Как выровнять объект в 3ds Max
  23. Как включать сетку на объекте в 3ds Max
  24. Как наложить текстуру на объект в 3ds Max
  25. Как изолировать объект в 3ds Max
  26. Как изменить цвет объекта в 3ds Max
  27. Как сгруппировать объекты в 3ds Max
  28. Как разгруппировать объект в 3ds Max
  29. Как изогнуть объект в 3ds Max
  30. Как из линии сделать объект в 3ds Max
  31. Как перенести объект из одного файла 3ds Max в другой
  32. Первые шаги в 3D-дизайне
  33. Как написать текст в 3д макс
  34. Комментарии (25)
  35. Глава 3. Работа с объектами
  36. создание
  37. Изменение параметров
  38. Трансформация (вращение, перемещение, масштабирование)
  39. Выделение объектов
  40. Выделение нескольких объектов
  41. 1) С помощью области выделения
  42. 2) По клику мыши (должна быть нажата одна из кнопок , , , ) и из списка
  43. 3) По цвету
  44. Трансформации
  45. Удаление объектов
  46. Группировка объектов, работа с группой
  47. Список Select by Name
  48. Создание иерархий (hierarchy)
  49. Клонирование объектов
  50. Системы координат в 3ds MAX
  51. Системы координат в 3ds MAX

Горячие клавиши в 3ds Max

Горячие клавиши (или Hotkeys) — это комбинации из клавиш на клавиатуре, которые отвечают за выполнение какой-либо команды. Самый простой и всем известный пример в разных компьютерных программах: вместо поиска по панели и в выпадающих меню инструментов «Копировать» и «Вставить» можно нажать кнопки Ctrl+C и Ctrl+V — и действие выполнено. Таким образом, работа становится проще и занимает существенно меньше времени.

Мы собрали полную подборку горячих клавиш в 3ds Max, а также расскажем, как можно их заменить или установить новые.

Основные горячие клавиши в 3ds Max

Сочетания общего назначения

Скрытие и демонстрация элементов

Команды привязки

Управление таймлайном

Следующий набор горячих клавиш для 3ds Max относится к работе с анимациями. Этим занимаются разработчики видеоигр, спецэффектов для кинематографа, дизайнеры интерактивных презентаций.

Как пример, вот такой ролик сделал один из кураторов нашего курса по 3D-моделированию Илья Карельцев:

Команды просмотра

Сочетания для области просмотра

Комбинации выбора и редактирования

Использование редактора горячих клавиш

Однако новичкам не рекомендуют активно менять установленные комбинации, поскольку во многих обучающих видео и на курсах спикеры часто называют не только команды, но и стандартные hot key — для удобства пользователя.

Поэтому если преподаватель скажет, например, что нужно активировать фон области просмотра с помощью Alt+B, а у вас за выполнение этой команды отвечает другое сочетание клавиш, могут возникнуть сложности.
Придётся искать соответствующую команду в меню, а это занимает время.

Также важно помнить, что помимо досконального владения программами, нужно не забывать развивать в себе наблюдательность и творческий подход.

Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев поделился своим опытом по этой части профессионального роста каждого 3D-дизайнера:

Источник

Работа с объектами в 3ds Max: базовые действия, которые выполняет каждый
3D-дизайнер

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

Выделение объекта в 3ds Max

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Как разделить объект на отдельные объекты

Как удалить объект в 3ds Max

Как скопировать объект в 3ds Max

Функция “Зеркало” позволяет отразить копии по осям. Включить её можно,кликнув по иконке на панели инструментов.

Как выровнять объект в 3ds Max

Чаще всего выравнивание объект происходит по отношению друг ко другу, чтобы в сцене они смотрелись гармонично.

Читайте также:  Мероприятия для детей и взрослых

Как включать сетку на объекте в 3ds Max

Все объекты состоят из полигональной сетки. Её отображение нужно для возможности редактирования полигонов: изменения формы, деформация, выдавливания/вдавливания, вырезания отверстий и так далее.

Как наложить текстуру на объект в 3ds Max

Как изолировать объект в 3ds Max

Как изменить цвет объекта в 3ds Max

Как сгруппировать объекты в 3ds Max

Как правило, объекты объединяют для назначения им одного и того же материала, настроек, особенностей деформации, применения модификаторов или банально для удобства моделирования.

Об объединении объектов подробнее рассказал руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев:

Как разгруппировать объект в 3ds Max

Как изогнуть объект в 3ds Max

Наиболее простой вариант создания изгибов — применить модификатор Bend. Он позволяет деформировать объект по заданной оси.
Модификатор применяется стандартно: его нужно выбрать во вкладке Modify. Затем в настройках справа выбрать ось и угол изгиба.

При этом чем больше в объекте сегментов, тем более плавным и органичным получится изгиб.

Как из линии сделать объект в 3ds Max

Как перенести объект из одного файла 3ds Max в другой

Первые шаги в 3D-дизайне

Работа над объектами сама по себе не сложная, если разобраться в интерфейсе 3ds Max. По аналогии: вы наверняка сейчас не задумываетесь, на какую горячую клавишу нужно нажать в Google Docs или как открыть файл на компьютере — потому что эти действия уже привычны, они доведены до автоматизма.

Источник

Как написать текст в 3д макс

Здравствуйте. Хочу поделиться очень простым, но на мой взгляд полезным приёмом.

Итак задача: у нас несколько объектов, которые когда-то были инстансами или они полностью идентичны по сетки, но они уникальны каждым сам по себе. Нам нужно сделать из них инстансы. Если их не много то как правило раньше я просто копировал один объект как инстанс и расставлял заново. Но что делать когда их много или ОЧЕНЬ много. Из примеры можно привести столбы освещения в экстерьере микрорайона.

Что нам надо. Выбираем один объект как оригинал, далее идём в Track View – Curve Editor это панель для анимации.

В левой части панели видим название нашего объекта. Нам нужна строчка Object (Editable Poly).

Наживаем на ней правой кнопкой мыши. В появившемся меню выбираем copy.

Теперь в сцене выбираем все объекты, которые мы хотим сделать инстансы. Можно руками, можно через Edit/Select by.

Опять возвращаемся в Track View – Curve Editor. В левой части панели все выделенные объекты. В строке поиска внизу начинаем вбивать Object (Editable Poly). Во всех объектах должна выделиться синим эта строчка.

Опять нажимаем по любой выделенной синим строчки Object (Editable Poly) правой кнопкой мыши. И в появившемся меню выбираем Paste.

Появляется ещё одно окошко, где мы выбираем естественно Instance.

Вот и готово все объекты у нас инстансы.

В принципе таким способом можно заменять геометрию использую пивоты других объектов.

Комментарии (25)

Все скрипты используют базовый функционал 3д Макса. Чем больше от них зависишь, тем тяжелее переход на новую версию. Особенно, если используешь «народные» лицензии.
При загрузке 3д Макса прогружаются все скрипты и плагины. И чем их больше, тем дольше загрузка.
Любой скрипт потенциальная причина для вылета в самом неожиданном месте.
Производители скриптов и плагинов, которые не сыскали огромную популярность и не приносят большой доход, легко прекращают поддержку.

Лично мне этих минусов достаточно, чтобы использовать по максимуму стандартный функционал, который есть из коробки. Пусть на пару кликов дольше. Тем более, что подобное необходимо крайне редко.

Блендак за счёт этого живет)))
Хз кстати на сколько именно скрипты замедляют загрузку макса. Плагины да, а вот скрипты.
Большинство скриптов же просто проходят по тем же менюшкам, что и человек только через код и быстрее.

Ну как говориться каждому своё. Я бы в любом случае написал код (возможно, на те же завязки на wire param), если бы этот код уже кто-то не написал

«Все скрипты используют базовый функционал 3д Макса».
Смелое заявление 🙂
Смотря что вы имеете в виду. Если то, что все скрипты банально запускают процедуры макса, которые можно запустить и без них через интерфейс, то нет. Это делают только самые примитивные скрипты, которые и экономят вам не больше «пары кликов».

С плагинами история совсем другая. Они грузятся при старте макса (в отличие от большинства скриптов), они могут оставаться в сцене и выдавать missing при открытии без плагина, и они требуют рекомпиляции под новую версию макса, а это означает ожидание их обновления, и «народные» версии разумеется все усугубляют.
Но и возможности там другие. Мы все так или иначе зависим от набора плагинов, будь то корона или форест пак. Набор плагинов лучше сокращать, чем наращивать. И лучше покупать и использовать бесплатные версии, чем ломаные. А вот от скриптофобии в принципе толку мало.
Я понимаю ваши аргументы и со многим согласен, но вы чересчур категоричны.

«При загрузке 3д Макса прогружаются все скрипты и плагины. И чем их больше, тем дольше загрузка.»
Это на 100% не соответствует действительности.

Если вы откроете Plug-In Manager то увидите, что 80% плагинов используют отложенный старт и вообще не загружаются на старте макса, соответственно никак на скорость запуска не влияют. Такие плагины подгружаются по факту первого обращения.

А можете привести пример скрипта в автозагрузке, который хоть на секунду замедляет старт макса?

зы.
Plug-in DLL Defer Loading
A defer loaded plug-in DLL will not be loaded into memory until required by 3ds Max for the first time. Deferring a plug-in is a useful technique for improving the start-up time and reducing the memory footprint of 3ds Max. This is why 3ds Max uses automatic defer loading system. If a plug-in DLL is deferred, it should not impact the user experience.

Источник

Глава 3. Работа с объектами

Что можно сделать с объектами?

Во-первых, их можно создать.

создание

Рис 3.1. (Command Panel), вкладка «Создать» (Create)

Ищите эту кнопку в левом командной панели, показанной красным цветом на рис. 3.1.

Читайте также:  Как правильно пишется слово объедает

После нажатия кнопки create, надо выбрать группу объектов. Перечень групп объектов приведён в табл. 3.1.

Под разворачивающимся меню распологается полоса с надписью Object Tipe, а под ней группа кнопок. (Группа кнопок может быть свёрнута, если нажать на полосу с надписью, и так же по нажатию развёрнута). Каждая кнопка соответствует своему объекту, рассматривать, каике объекты предлагаются вашему вниманию, мы не будем, вы вполне можете сами понажимать кнопки и посмотреть, что за какой из них стоит.

Изменение параметров

Чтобы изменить параметры объекта после того, как они перестали быть доступны во вкладке Create, нужно перейти во вкладку Modify (модификация). Кнопка .

Допустим, у нас создан чайник (teapot). Если мы выделим чайник и нажмём кнопку Modify, то справа будет следующее меню:

Сразу под верхним рядом кнопок командной панели () строка с именем и цветом объекта. Теперь у этой строки нет заголовка Name and Color, но имя и цвет можно по-прежнему изменить. Эта строка не случайно находится в самом верху, потому что всё, что расположено ниже, относится только к выделенному объекту.

Сразу под именем и цветом находится разворачивающееся меню Modifier List, здесь можно выбрать модификатор и применить его к объекту. На рисунке ниже выбран модификатор Noise (шум).

Рис 3.2. Вкладка Modify и пример объекта с применённым модификатором. Во вкладке Modify можно видеть, как выглядит стек модификаторов.

Трансформация (вращение, перемещение, масштабирование)

Трансформациями объектов управляют соответствующие кнопки в Главной Строке инструментов (Main Toolbar), либо посредством вызова через главное меню программы диалога Transform Type-In (находится в меню Tools).

Выделение объектов

Выделить объект можно двумя способами: либо кликнуть по нему мышью, при нажатой соответствующей кнопке, либо выбрать объект из списка. Выделение объекта происходит как при помощи специальной кнопки выделение ( — select), либо если у вас нажата какая-либо из кнопок трансформации: перемещение ( — move), вращение ( — rotate), масштабирование ( — scale), объект тоже выделяется, если кликнуть по нему мышью. Специальная кнока select нужна для того, чтобы случайно не трансформировать наш объект при выделении его.

Когда у вас много объектов и по нужному трудно попасть, выбрать можно объект из списка при помощи кнопки . Для этого надо знать имя вашего объекта. Если вы не утруждали себя присвоением объекту имени при его создании, у него должно быть имя, присвоенное по умолчанию.

Выделение нескольких объектов

1) С помощью области выделения

— прямоугольная область (Rectangular Selection Region)

— круглая область (Circular Selection Region)

— область внутри ломаного контура (Fence Selection Region)

— область внутри замкнутой плавной линии (Lasso Selection Region)

2) По клику мыши (должна быть нажата одна из кнопок , , , ) и из списка

Чтобы выбрать много объектов, последовалетьно кликая на них мышкой, нужно в момент клика удерживать нажатой клавишу Ctrl. Выбрать несколько объектов в списке можно точно так же, кликая мышкой по их именам и ужерживая клавишу Ctrl.

3) По цвету

Существует способ выделить сразу несколько объектов одинакового цвета, для этого надо выбрать в меню: Edit/Select by/color и кликнуть по любому из объектов нужного цвета. После этого выделяться все объекты, имеющие тот же цвет.

Трансформации

Трансформации нужны для того, чтобы разместить объекты в сцене. К трансформациям относятся: перемещение, вращение и масштабирование объекта.

Примечание: движение сразу по двум осям в ранних версиях 3ds MAX не поддерживается. Во второй версии MAX вообще нет движения по выделенной оси, можно перемещать объект только в плоскости проеции.

Жёлтым отображается направление, по которому можно вращать.

В ранних версиях 3ds MAX вместо кругов отображаются оси системы координат, произвольного вращения нет.

— масштабирование. В ранних версиях 3ds MAX масштабировать при помощи мыши можно было только сразу по всем осям одновременно. Масштабирование по каждой отдельной оси осуществлялось только при численном задании размеров. В последних версиях 3ds MAX можно масштабировать как по одной из осей, так и по двум осям одновременно.

Также, если ваше окно программы 3ds MAX достаточно велико, поля, куда можно впечатать численные значения трансформации (абсолютные величины), можно видеть внизу в центре.

Примечание: пока левая кнопка мыши не отпущена, вы можете отменить трансформацию, нажав правую кнопку.

Удаление объектов

Понятно, что если объект можно создать, должно быть можно его и удалить.

Удалить объект очень просто, для этого достаточно его выделить и нажать на клавиатуре Delete. Будьте осторожны.

Группировка объектов, работа с группой

Достаточно простая операция, которая объединяет объекты в группу, с которой во многих случаях можно работать как с единым целым. Чтобы создать группу, надо выбрать в меню Group/Group. В появившемся меню вам будет предложено дать группе имя. После группировки, все сгруппированные объекты перестанут отображаться в списке , но вместо них появится название группы в квадратных скобках. Группы объектов так же можно группировать между собой.

Разгруппировать объекты можно так же через меню: Group/Ungroup. Если вы хотите разгруппировать группу и все входящие в неё подгруппы, надо выбрать Group/Explode (разбить).

Для того, чтобы получить доступ к объектам, находящимся внутри группы, не обязательно разгруппировывать или разбивать эту группу. Её можно открыть при помощи Group/Open. Тогда параллелепипед, окружающий объекты группы станет розовым, а каждый объект можно будет выбрать по отдельности и произвести с ним какие-либо операции. Так же объекты появятся в списке , но в этом же списке останется и имя группы, заключённое в квадратные скобки. Группу по-прежнему можно выделить, для этого надо либо выбрать розовый параллелепипед, иллюстрирующий группу, либо выбрать название группы в списке. Чтобы сгруппированные объекты не мешали нам, группу снова можно закрыть в меню Group/Сlose.

Так же, в группу можно добавлять новый объект, или исключать объект из группы. Для этого группу надо открыть. Когда открытая группа выделена, для добавления объекта надо выбрать Group/Attach, а затем кликнуть по нужному объекту, либо выбрать объект по имени при помощи списка . Чтобы исключить объект из группы, надо выбрать Group/Detach, а далее точно так же либо кликнуть по объекту (входящему в группу), либо выбрать этот объект в списке.

Список Select by Name

Создание иерархий (hierarchy)

Как уже упоминалось ранее, один объект может быть привязан к другому (родительскому) объекту. Сделать это можно при помощи кнопки link — привязать. Для этого надо выделить тот объект, который мы хотим привязать к другому (дочерний), а затем нажать кнопку link, навести курсор на наш дочерний объект, при этом курсор изменит форму, а затем нажать левую кнопку и вести курсор к тому объекту, который мы хотим выбрать в роли родительского. Если объект подходит для этих целей, то курсор снова изменится, теперь можно отпускать. На некоторое время родительский объект побелеет, либо станет окружён уголками, как будто он выделен. Когда в одном месте много объектов, мы увидем, по какому же из них мы попали. А вообще, когда попасть по объекту трудно, лучше выбирать его из списка Select by Name.

Читайте также:  Кросс докинг как пишется

Теперь дочерний объект обитает в системе координат родительского объекта, поэтому когда родительский объект начинает трансформироваться, (двигаться, вращаться, масштабироваться) дочерний объект трансформируется вместе с ним, как будто является с ним единым целым.

Сцена в 3ds MAX представляется таким образом, что все объекты являются дочерними по отношению к объекту World (Мир).

Чтобы поменять объекту родителя, надо просто выделить этот объект и привязать к другому родителю при помощи кнопки link. Чтобы отвязать объект от родителя (фактически, сделать его привязанным к Миру), надо воспользоваться кнопкой unlink (отвязать). Когда дочерний объект отвязывается, он привязывается именно к Миру, а не к родителю родителя.

В иерархии объекты могут двигаться, только теперь они двигаются не относительно Мира, а относительно своих родительских объектов.

Чтобы лучше понять, что же такое иерархия и для чего она нужна, попробуем создать простенькую модель персонажа, но для начала познакомимся ещё с одной важной операцией, которая может осуществляться над объектами, поскольку эта операция существенно облегчит нам жизнь.

Клонирование объектов

Обысно в программах, почти что во всех, копирование при помощи команды copy (которую можно вызвать при нажатии клавиш Ctrl+c). Объект копируерся в буфер обмена, а вставить его можно при помощи команды paste (Ctrl+v). В 3ds MAX поддерживаются эти сочетания клавиш, но копирование осуществляется несколько не так, как в других программах, и правильнее будет сказать не копирование, а клонирование.

Чтобы клонировать объект, его надо выделить, а затем зайти в меню (Edit/Clone), или нажать Ctrl+v. Появится окно диалога, где вам предложат выбрать метод клонирования, а так же дать имя клону объекта.

Операция make unique может быть применена как клону, так и к исходному объекту.

Клонированный объект появляется точно в том же месте, где находится исходный, поэтому сразу после операции клонирования мы не заметим никаких изменений на сцене, но можем заметить изменения в графе name and color, теперь у нас будет другое имя. Это значит, что в данный момент у нас выделен не исходный объект, а получившийся клон, и можно его переместить в другое место, тогда мы увидим, что у нас стало два объекта.

Системы координат в 3ds MAX

Каждый объект имеет собственную систему координат. Форма всех объектов, которые могут быть преобразованы в mesh (а по большому счёту и тех, которые отображаются в виде икон в окнах проекций) описываются в собственной системе координат. Положение объекта задаётся при помощи трансформаций (перемещение (трансляция), поворот и масштабирование) относительно системы координат родительского объекта. Дело в том, что любой объект может быть привязан к какому-либо другому (родительскому (parent)) объекту. Объект, привязанный к родительскому (parent) объекту называется дочерним объектом (child).

Итак, объект имеет собственную систему координат, в которой и задаётся его форма. К примеру, если речь идёт о mesh-объекте, то координаты вершин задаются в его собственной системе координат, и именно в таком виде информация об объекте хранится в файле и в памяти компьютера. Положение (координаты) вершин в мире (world) пересчитывается заново всякий раз, как объект подвергается трансформации (трансляции, врашению и масштабированию), но в описании самого объекта координаты вершин по прежнему остаются неизменными. Трансляции объекта можно довольно легко анимировать. Можно так же анимировать и положение вершин объекта в его локальной системе координат, но это осуществляется при помощи модификаторов. Модификаторы действуют подобно трансляциям, они не портят сам объект, не переписывают координаты его вершин в его локальной системе координат. Они просто пересчитывают эти координаты по определённым правилам, и уже перед нами объект предстаёт видоизменённым.

В итоге, каждый отдельный объект, составляющий нашу модель, состоит из некого исходника, который хранит в себе начальные сведения, и модификаторов (в принципе, их может и не быть), которые преобразуют эти начальные сведения определённым образом. Модификаторы могут так же использоваться в процессе моделирования, и при желании, полученные с помощью модификаторов изменения можно преобразовать в свойства самого объекта. Подробнее об этом будет рассказано далее, начиная с раздела о моделировании «шкуры» персонажа.

Системы координат в 3ds MAX

Понимание этих вещей в той или иной степени понадобится нам как при создании системы костей, так и при моделировании «шкуры» и при анимации. В соответствующих разделах всё, что понадобится, будет рассмотрено более подробно, но представление об этом лучше получить уже сейчас.

По умолчанию, в зависимости от того, в каком из окон проекций мы находимся, меняется и ориентация системы координат, привязанной к объекту. Если вы посмотрите на рисунок 3.3, то увидите в окнах проекции большие оси координат, привязанные к параллелепипеду (box), и маленькие в углу окна проекций. Маленькие оси координат показывают направление координатных осей мира (world).

Рис 3.3. Меню выбора системы координат (отмечено красным) и диалог Transform Type-In (для перемещения)

Обратите внимание, что они показывают только направление, осей, но не центр координат мира. Центр координат мира показывает координатная сетка, которую можно видеть в каждом окне проекции (при желании сетку можно отключить, если кликнуть правой кнопкой миши по названию окна прокции и убрать флажок «show grid»).

Вспомогательная система координат определяет, как будет двигаться, поворачиваться и масштабироваться объект при задании относительной трансформации. Относительная трансфорамция определяет, как должна измениться трансфорамция объекта по сравнению с исходной, имеющейся на настоящий момент. Если кликнуть правой кнопкой мыши по значку той или иной трансформации, появится диалог Transform Type-In.

Красный полупрозрачный прямоугольник на рисунке показывает, где можно выбрать тип вспомогательной системы координат, привязанной к объекту. В разворачивающемся меню можно видеть следующие системы координат:

Источник

Простые слова
Adblock
detector