Как написать сюжет для днд

indeyets / childrens-quest.md

То что написано ниже является фэнтезийным приключением для 1–4 персонажей 2-го уровня, управляемых игроками 8–12 лет.

Помощник мэра Руфус Гудсман вызывает персонажей и сообщает им, что городская прорицательница, известная своей мудростью, предсказала, что судьба персонажей — спасти город.

В находящихся неподалёку руинах скоро вырвется на свободу великое зло. Персонажам будет необходимо посетить эти руины, чтобы остановить его. В противном случае, случится много плохих вещей.

Руфус предлагает каждому из персонажей по три предмета и разрешает выбрать один из них. Предлагаемые предметы зависят от класса персонажа.

Дайте игрокам карту.

Первый выбор: Руины находятся на северо-востоке. Есть два пути: короткий, но более опасный путь через Тёмноболотный лес и более длинный путь через Зловещие холмы.

Покажите им карту и разрешите сделать выбор.

Дайте им понять, что они могут задать любые вопросы о карте. Помогите им понять что к чему. Всё что изображено на карте действительно существует. Воспользуйтесь этой возможностью чтобы описать дорогу, находящийся недалеко фермерский домик, черепаху идущую по дороге, стоящий рядом колодец и другие места изображённые на карте. Описания каждого места приведены ниже.

Совет: Обращайтесь с миром как с живым и изменяющимся, разрешая игрокам взаимодействовать с чем угодно. У них могут быть мысли о том что чем является, а свобода действовать следуя своим идеям, привнося творческий подход, в смеси с неожиданностями может привести к очень весёлому сеансу игры. Каждый раз когда игроки запутываются и не знают что делать предложите им несколько вариантов и объясните чем может грозить тот или иной выбор. Не забывайте им напоминать что они могут задавать вопросы в любой момент.

Здание на холме — это дом гнусно выглядящей женщины с длинным носом. На носу видна большая бородавка из которой растут толстые тёмные волосинки. У неё горб и глаза на выкате, она носит пальто тёмного цвета сделанное из шкур животных, и кажется что это крысы карабкаются у неё по спине. Её зовут Эсмеральда и она, хотя и говорит страшным голосом, на самом деле весьма мила. Если персонажи решат её атаковать, то она атакует в ответ и окажется весьма могущественной (см. характеристики Они). Если она победит в сражении, то она вылечит всех персонажей и перенесёт их на перекрёсток около пруда. Если персонажи будут добры к ней, то она пригласит их в дом и благословит, наложив заклинание защиты, которое обречёт первую успешную атаку против персонажа на промах. Мораль: Внешний вид обманчив.

Пещера является домом Огра по имени Блорп. Он выглядит пугающим и страшным, издаёт рычащие и стонущие звуки, но на самом деле он мирный и грустный. Если персонажи нападут на него, то он атакует в ответ. Но если они отнесутся к нему по-доброму и найдут способ улучшить ему настроение, то он окажется дружелюбным.
Мораль: Новые вещи и люди иногда могут быть очень пугающими, но на проверку оказываются хорошими.

Тёмноболотный лес. Деревья вокруг выглядят тёмными и пугающими. Дорога через лес должна занять около трёх часов, но они заколдованы. В конце каждого часа сделайте спасбросок мудрости против сложности 10. Если хотя бы двое персонажей не справились, то группа теряет час и подвергается атаке из расчёта 1 Гигантский Паук на двух членов группы. Если группа проигрывает бой, то она приходит в себя в полном здравии на границе леса.

Если персонажам удаётся пройти через лес, то около выхода они встречают свирепого Лютого Волка. Он страшно рычит на них, но на самом деле сам очень испуган. Если персонажи подружатся с ним и смогут вылечить его (лёгкие раны), то Лютый Волк станет верным компаньоном.

На подходе к руинам вы встречаете морщинистого иссушенного временем старика около двух футов ростом. Он выглядит весьма хрупко. Он парит над землёй на высоте 3 футов, но выглядит очень больным. Он зовёт персонажей к себе и рассказывает, что он — хранитель великого зла и что его жизнь почти закончилась. Ему нужно, чтобы кто-то занял его место иначе зло вырвется на свободу и начнёт уничтожать всё и всех вокруг. Он говорит, что если кто-то из них возьмёт на себя эту работу, то уже никогда не сможет покинуть это место, застрянет здесь до того момента когда и им придёт пора умереть. Дайте игрокам поразмышлять об этом минутку, но если они не смогут принять какое-либо решение, то напомните им, что старик долго не протянет.

Вне зависимости от того какое решение они примут, они слышат злой хохот раздающийся из-под земли, оттуда куда уходят ступени. Их атакует рыцарь смерти (Скелет) в древних доспехах с красными светящимися глазами.

Рыцарь Смерти (Скелет)

Средняя нежить, законно-злая

Стойкость нежити. Если урон должен опустить хиты Рыцаря Смерти до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл равной полученному урону, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты Рыцаря Смерти опускаются только до 1.

Удар коротким мечом. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1d6 + 3).

Огненный взгляд. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 6 (1d6 + 3).

Источник

D&D Лига Авантюристов

D&D Adventurers League — Организованная кампания D&D 5e

Как написать свое приключение? Советы от Wizards of the Coast

Wizards of the Coast выпустила руководство по созданию приключений, одним из авторов которого выступил Крис Перкинс. В нем он описал принцип построения официальных приключений по пятой редакции D&D.

Данный материал служит руководством для DM’s Guild, однако он подойдет и для нас.

Ниже вы сможете найти перевод этого документа.

Приключения в D&D могут быть трех типов:

Приключения, основанные на местности, в своей простейшей форме представляют из себя последовательность комнат в подземелье, которое в D&D может являться приключением само по себе. Большинство подземелий находится под землей, однако мы также используем термин «подземелье» для описания наземных мест, к примеру, руин или замков. Место в большинстве своем определяет, какие запоминающиеся и интересные моменты будут присутствовать в приключении. Несколько самых известных приключений в D&D отличаются характерными и запоминающимися подземельями.

Простейшее приключение, основанное на событиях, представлено в виде последовательности событий, каждое из которых вытекает из предыдущего. Большинство более глубоко проработанных приключений включают в себя так называемые «развилки», которые позволяют игрокам принимать решения. Они повлияют на дальнейшее развитие событий, а подобный метод поможет создать менее линейный опыт. Однако это не означает, что у событийного приключения нет интересных мест для исследования. Все выглядит ровно наоборот, однако в этом типе приключений локации занимают второстепенную роль после нарратива.

По правде говоря, многие приключения, основанные на месте приключения, обладают последовательностью событий, которая встроена в них. Тоже самое можно сказать и про приключения, основанные на событиях, в которых также есть возможность прохождения комнату за комнатой в особо важных локаций.

Основные принципы создания приключений

Вне зависимости от того, какой тип приключения вы выбрали, какого уровня персонажи, на сколько сессий вы планируете растянуть приключение или какой сеттинг вы выбрали, старайтесь придерживаться следующих принципов построения приключения.

Приключение по D&D следует правилам хорошего рассказывания истории (о чем мы говорить здесь не будем). Запомните одну важную вещь: персонажи игроков являются героями, а не наблюдателями. Они находятся в поиске задания, которое будет что-то значить. Сбор шкурок животных может быть отличным квестом для многопользовательской онлайн игры, однако подобный опыт в D&D будет весьма печален.

Читайте также:  Как правильно пишутся немецкие буквы прописью

Каждому приключению нужна сильная угроза — та, что будет достойна внимания героев. Угроза может быть представлена в качестве одиночного злодея или чудовища, злодея с приспешниками, целого собрания чудовищ или злой организации. Антагонисты (не важно, кем они являются) должны иметь логичные цели, которые могут быть раскрыты героями и сорваны по ходу приключения.

Приключение в D&D должно содержать в себе привычные элементы с необычными поворотами. Может показаться, что построение приключения вокруг драконов, орков или безумного волшебника в башне слишком стереотипно, однако это основы впечатлений от игры в D&D. Начало приключения в трактире тоже может показаться слишком банальным, однако и это тоже одна из особенностей D&D. Клише все еще имеет право на существование, если дальнейшее развитие приключения может удивить игроков и вызвать у них восторг. Воспользуйтесь всем, что предлагает вам игра, однако постарайтесь приложить к этому свой некий «поворотный момент». К примеру, мистическая фигура, которая предлагает группе персонажей задание от лица короля, может оказаться самим королем. Безумный чародей в башне может быть иллюзорной проекцией, которая была создана умными гномами-ворами для охраны своих сокровищ.

Приключение должно предоставлять информацию в логическом порядке, чтобы Мастер, который впервые читает приключение, не испытывал проблем. К примеру, убедитесь, что вы сначала познакомите группу с персонажем Мастера, а только потом будете называть его имя. Помимо этого не нужно скрывать важную информацию от Мастера, которому потом нужно будет вести приключение и понять, что вообще происходит в нем. Цель заключается не в том, чтобы держать Мастера в напряжении, а чтобы логично и интуитивно предоставлять всю необходимую информацию по ходу развития приключения.

Приключение должно стремиться предоставить информацию как можно более сжато, чтобы облегчить нагрузку на Мастера. Однако, в приключении существуют некоторые моменты (к примеру, имена персонажей Мастера, оформление подземелья и награды), которые требуют отдельного внимания. Вы можете облегчить понимание представленного в приключении персонажа Мастера, описав его или ее физические параметры, манеры поведения, а также особенности характера (последнее Мастер может использовать в отыгрыше).

Выделяющиеся особенности подземелья (к примеру, фрески или письмена) или интересные сокровища (объект искусства или ювелирный предмет) могут также сопровождаться каким-то описанием.
Приключение должно опираться на разные типы как игроков, так и персонажей. Некоторые игроки предпочитают бой и исследование, а другим нравятся интриги и отыгрыш. Некоторые персонажи имеют личные мотивы, когда как другие выступают в роли альтруистов. Приключение должно быть очень разноплановым и привлекать как можно больше различных персонажей игроков. Когда вы придумываете суть приключения, будет полезно ответить на несколько вопросов: «Будет ли это приключение таким же хорошим, если в группе игроков будет варвар?» или «Есть ли в группе игроки, которые наслаждаются отыгрышем?»

Приключение не должно быть скучным. Любой Мастер может наполнить комнату разными монстрами, с которыми героям предстоит сражаться. Хорошее приключение должно привести к тому, что Мастер сядет и скажет: «Вау, это действительно крутая идея!», «Ох, я жду не дождусь провести это столкновение!» или «Круто! Жаль, я не подумал об этом!» Чтобы сделать столкновения более разнообразным, попробуйте смешивать разные типы монстров, добавлять необычный ландшафт, особенности окружения, ловушки, неожиданные подкрепления для врага и героев, атипичные поведения монстров, уловки и другие обманные маневры, персонажей Мастера с двойными мотивами, а также случайные повороты сюжета.

Приключение требует продуманной и тщательно созданной карты. Многие Мастера — визуалисты, а хорошая карта не только привлечет их поиграть в ваше приключение, но также даст представление, о чем в принципе будет приключение. Скучная и неинтересная карта обладает противоположным эффектом. Несимметричные и нелинейные подземелья намного интереснее симметричных и линейных, так как они позволяют игрокам делать выбор по ходу исследования, что делает само подземелье непредсказуемым. Потратьте столько же времени на карты, сколько вы тратите на текст, и Мастера полюбят вас за это. Для писателей, которые не любят или не умеют рисовать, существует много возможностей создать карту при помощи сторонних сервисов.

Чтобы написать хорошую новеллу, вам нужно читать хорошие новеллы. Недостаточно просто смотреть на то, что сделали другие люди — нужно попробовать это на себе. То же самое верно и для приключений. Чем больше хороших приключений по D&D вы читаете, тем проще будет для вас написать свое собственное.

Источник

D&D для «чайников». Создание мира и истории, секреты мастера

В первой части я дала вводную информацию о Dungeons and Dragons (D&D). Не хочется пугать желающих поиграть кучей цифр, поэтому расскажу об интересностях. О подготовке мастером приключения и об отыгрыше игроков.

Листы персонажей заполнены, а значит раса/класс/имя и мировоззрение (грубо говоря, злой, добрый или нейтрал) выбраны. Осталась легенда. Каждый игрок должен продумать (при желании записать) историю своего персонажа. Откуда он? Кто его родители и были ли они у него вообще? Где и чему он учился? Каким идеалам следует? Чего он боится и чего хочет?

Я уже писала, что игроки могут делать в заданных условиях что хотят. Чем больше фантазии проявят игроки, тем сложнее будет мастеру. Иногда благодаря игрокам в сюжете могут произойти такие повороты, о которых мастер даже не подозревал, когда садился за стол. Поэтому на первый раз можно немного ограничить действия персонажей. Вы наверняка играли в компьютерные RPG. Представляете обычный данж? Вот с этого и начните. Это может быть замок злобного некроманта, пещера со спрятанными сокровищами, вампирское поместье или тёмный лес. У каждого из персонажей может быть своя цель, которая и привела его сюда. И начнётся ваше приключение у входа в локацию. Пример:

Мастер выбрал данж: пещера с сокровищами и сообщает об этом игрокам. Они должны до начала игры понять, что же их туда привело. Например, паладин света слышал, что сокровище охраняет какая-то тёмная тварь и считает своим долгом покончить со злом. Юная эльфийка-волшебник прочла в старом фолианте, что среди сокровищ есть очень нужный ей древний магический артефакт, а плут-полурослик подслушал чей-то разговор о сокровищах и уже слышит звон монет в своих карманах. Игроки не должны просто сидеть и рассказывать истории и мотивацию персонажей, ни в коем случае! Когда всё продумано и начинается отыгрыш.

Итак, игроки входят в пещеру. Как входит новичок: «Я захожу в пещеру и иду вглубь». Как входит профи: «Я прислушиваюсь, стоя у входа. Слышу ли я что-нибудь?». (Кидается кубик d20 для проверки внимательности). «Используя тёмное зрение, я вглядываюсь внутрь. Что я вижу?» (Снова проверка). «Я осматриваю пол и стены, нет ли чего-то подозрительного? Что-то привлекает моё внимание?» (Снова проверка). По сути, персонажи действуют следующим образом: они заявляют желаемое действие и, при необходимости, проходят проверку соответствующего навыка. Конечно, не нужно параноить и проверять каждый шаг, но при смене обстановки или условий стоит притормозить и подумать следующий ход. Но не забываем про отыгрыш: если не очень умный, но принципиально добрый паладин услышит крики «На помощь!» из пещеры, то может, презрев возможную опасность, выхватить меч и побежать спасать. Впрочем, более осторожные сопартийцы могут попытаться его остановить.

Источник

Как начать играть в D&D (и не только)

Со дня появления на Stopgame.ru регулярных игр по Dungeons & Dragons среди зрителей не раз звучали вопросы: а как оно играется? Можем ли мы так же? Что нужно знать для того, чтобы начать?

Десяток лет знакомства с игрой в качестве мастера и ряд любопытных партий, проведенных в роли игрока, думаю, помогут мне свести текст с картинками в как-бы-просветительной статье, призванной помочь начинающим ролевикам.

И особенно тем, кто хочет попробовать, но не знает, с какой стороны за дело взяться.

Статья оформлена в виде развернутых ответов на краткие вопросы, чаще всего мелькавшие в комментариях. Описание того, из чего игра состоит и как она проходит, я разбавил собственными заметками и наблюдениями, которые могут пойти на пользу новичкам (а то и игрокам, уже обладающим некоторым опытом). Надеюсь, материал будет для вас полезен.

Читайте также:  Крымский хребет как пишется

Настольные ролевые игры (к которым относится и Dungeons & Dragons) – это особая категория игр для группы из нескольких человек, основанная на погружении в вымышленный мир и воздействии на него через описание игроками действий управляемых ими персонажей.

Немного запутанно, но все станет понятнее, если разобрать определение по составляющим.

Настольной игра зовется потому, что традиционно её участники собираются за столом, на котором раскладываются листы персонажей, игровые правила, а также бросаются кубики, определяющие успешность объявленного действия. Сейчас, конечно же, ничто не мешает проводить игры в онлайн-режиме, благо сервисов для этого существует с избытком.

Ролевой она именуется оттого, что в основе игры лежит отыгрыш роли. То есть игроки действуют от лица созданных ими персонажей, исходя из их способностей, мировоззрения и нужд. Которые могут и не совпадать с таковыми у игрока. Отыгрывать самого себя, конечно, тоже допустимо, но наскучивает довольно быстро – как самому игроку, так и его товарищам.

Таким образом, настольная ролевая игра состоит из следующих элементов:

Есть игровой мир, описанием которого занимается мастер (он же – ведущий, ГМ (Game Master) или ДМ (Dungeon Master)). Мастер также действует от лица всех персонажей за исключением тех, которыми управляют игроки (обычно таких персонажей называют NPCNon Player Characters).

Есть игроки, руководящие действиями собственных персонажей. Оптимальное количество игроков – 2-4 человека, с большим мастеру управиться будет непросто, и каждому из участников придется буквально биться за свою минуту славы.

И есть игровая система, которая закрепляет правила и описывает механику игры. Игровых систем существует великое множество, и выбор конкретной зависит в основном от того, что от игры вы желаете получить. Но, вне зависимости от системы, игра будет устной – то есть все описания, объявления действий и оглашение их результатов передаются с помощью слов. При желании можно задействовать и дополнительные средства, но они будут сугубо вспомогательными.


В американских фильмах нередко можно наблюдать следующую картину: игроки в D&D склонились над столом, заваленным десятками листов характеристик, из-за картонной ширмочки загадочно выглядывает мастер, а по разложенным картам постоянно двигаются пластиковые фигурки. Это особенность классических Dungeons & Dragons, выросших из полноценного варгейма с целыми армиями бойцов и строгими сводами правил. Да, карты и фигурки позволяют лучше отслеживать перемещения и вести более тактическую игру в боевых партиях, но вы запросто сможете обойтись и без них.

Перечисленное выше – мастер, игроки, игровая система, — тот минимум, который вам потребуется, чтобы сыграть в настольную ролевую игру. Если он имеется, все последующие препятствия не должны вас остановить.

Сама игра больше всего напоминает текстовый квест или психологический тренинг. С той лишь разницей, что подчиняется правилам (если правил нет, и все решает мастер, такая игра именуется «словеской»).

Проще всего понять общую концепцию на примере.
Проследим за тем, как развивается простейшая ситуация:

Мастер: Коридор заканчивается закрытой дверью из резного дуба. Ручка выполнена из тщательно отполированной слоновой кости, на уровне глаз висит табличка с короткой надписью. Надпись сделана на неизвестном тебе языке.
Игрок 1: Толкаю дверь.
Мастер: Дверь не открывается.
Игрок 1: У меня высокий показатель силы, пытаюсь выбить дверь плечом.
(проверка действия на силу: неудача)
Мастер: Дверь не поддается.
Игрок 1: Сколько слов в надписи на двери?
Мастер: Два слова.
Игрок 1: Ага! Берусь за ручку, тяну на себя.
Мастер: Дверь открывается.

Примерно в таком ключе и развивается вся игра. Более детально её ход описывает выбранная игровая система.

Игровая система, как было сказано выше – это правила игры. Она определяет, как описываются персонажи (классы, умения, характеристики), в каком порядке осуществляются действия, как происходит воздействие персонажей на мир и мира – на персонажей. Звучит сложновато, но на деле любая ситуация, как правило, сводится простой цепочке: мастер описывает обстановку, игрок объявляет действие, по игровой механике определяется успешность действия (обычно – броском кубика).

Соответственно, выбор игровой системы во многом определяет сложность игры. Dungeons & Dragons содержит в себе массу различных характеристик и расчетов для проверки успешности действий, и книга правил оказывается самой настоящей книгой – не каждый осилит её за один присест. Поэтому D&D можно назвать системой, достаточно сложной для новичка. Хотя существуют, конечно, и гораздо более «хардкорные» механики.


Играть можно и не опираясь на жесткую систему правил – поле для экспериментов здесь огромно. Например, мне доводилось принимать участие в игре, представленной в виде телешоу в прямом эфире Америки 60-х, на котором в реальном времени освещается грандиозный политический скандал. Игроки принимали роли политиков и должны были склонять аудиторию шоу на свою сторону, пытаясь переспорить оппонентов и обернуть в свою пользу происходящие время от времени события. Четких правил, порядка ходов и бросков кубика здесь, конечно же, не было. Тем не менее, то была одна из самых интересных партий, в которые мне доводилось играть.
Подобные игры иногда называют кабинетными.

Далее, именно система во многом задаёт сеттинг – то есть окружение, стилистику, игровой мир. Dungeons & Dragons традиционно олицетворяет воплощенное классическое фэнтези. Собственно, именно «Подземелья с драконами» его во многом и оформили. Воплощение этого сеттинга вы могли видеть в серии игр Neverwinter’s Nights, а косвенное влияние заметно в подавляющем большинстве фэнтези игр, фильмов и книг. Поэтому провести игру в постъядерной пустоши или в антураже космической оперы D&D не позволит – придется выбирать что-то другое.

Лично я не особо жалую Dungeons & Dragons именно за сильный упор на «боевку». Предлагаемые игрой классы направлены в первую очередь на убийство врагов, что плохо подходит для исследовательских и «разговорных» партий. Поэтому для своих игр я использую собственную систему, позволяющую раскрыть интересующие меня иные стили игры. Но если вы новичок, лучше не экспериментировать и взять уже созданную игровую механику. Со временем к вам придет понимание, как её можно улучшить.

Многие испытывают предубеждение к ролевым играм из-за того, что считают их тупым симулятором зачистки подземелий. В самом деле, какой интерес может вызвать игра о бездумном убийстве десятков гоблинов? На это предубеждение зачастую работает и массовая культура, в которой настольные ролевые игры обычно представлены D&D… и да, той самой зачисткой подземелий. Полагаю, просто потому, что примитивный подход проще показать.

На деле же репертуар сюжетов ролевых игр не ограничен ничем. Воплощать в жизнь можно практически что угодно — от эпического приключения в духе «Властелина колец» до викторианского детектива в багровых тонах.
Перечислю некоторые наиболее известные:

Dungeons & Dragons – система самая старая и известная, рассчитанная на яркое приключение в мире фэнтези и больше всего похожая на компьютерные ролевые игры. Механика умеренно сложна, но без особых проблем постигается в ходе игры.

GURPS – одна из самых почитаемых систем, предлагающая правила несколько более простые, нежели D&D. Это система универсальная – то есть позволяющая проводить игру практически в любом сеттинге. GURPS основана на бесклассовой системе, завязанной на «перках» — достоинствах и недостатках персонажей, баланс которых позволяет получить уникальные, но при этом интересные фигуры. Именно она легла в основу первых частей игр серии Fallout.

World of Darkness (Мир тьмы) – про Vampire: The Masquerade слышали? Так вот, игра сделана по этой самой системе. Строго говоря, система так и называется. Современный мир, вампиры, оборотни и все такое прочее. Still a better love story than Twilight.

Pathfinder – система, созданная любителями старых редакций Dungeons & Dragons. По сути, то же самое D&D, но без звучного имени.

Lady Blackbird – простенькая игровая система, созданная для приключения в мире стимпанка. Из преимуществ – элементарные правила и возможность начать игру в кратчайшие сроки. Из недостатков – отсутствие глубины механики и настроя на долгие партии.

Читайте также:  Массовые мероприятия на улице запрещены

И многие другие, конечно же. Вниманием не обойден ни один известный сеттинг или вселенная. На просторах интернета можно без труда найти правила для игры в самых различных мирах, начиная от античной Греции и заканчивая Warhammer 40 000.

Мастер (ведущий) – главный человек в игре. Если вы оказались мастером – поздравляю, вы выполняете большую часть работы, а в случае чего все камни полетят именно в вас. Но зато именно мастер определяет ход игры, её сюжет, общий стиль.

Как правило, мастер придумывает и прописывает игровой мир, его персонажей, ситуации, с которыми столкнутся игроки. И, конечно же, главный сюжет. То, что проведет игроков через эти самые мир и ситуации. Если нет желания прописывать игру самостоятельно, можно взять уже готовые сценарии, счет которых сейчас идет на многие сотни. Найти среди них без труда можно и очень достойные.


На мой взгляд, главный элемент игрового мира, без которого хорошая история никак не может получиться – это небанальные живые персонажи. NPC. Они должны не только обладать собственной ясной мотивацией, запоминающимися чертами и особенностями речи, но и не давать игрокам забывать, что те – только часть настоящего, подвижного мира, который живет по своим законам. Пусть NPC совершают самостоятельные действия, в чем-то опережают игроков, а то и действуют параллельно им – например, в виде конкурирующей группы приключенцев.

Также мастер – это игровой сервер. У него хранятся все данные по игре, он проводит проверки и осуществляет расчеты. Поэтому игровые мастера всегда держат под рукой тетрадь или компьютер – удержать все необходимые сведения в памяти обычному человеку не под силу.

Грубо говоря, мастер делает то же, что и разработчики в компьютерных играх. С той лишь разницей, что работать ему приходится исключительно с текстом, и корректировать ход игры можно прямо на месте, подстраиваясь под действия игроков.

Как несложно понять, мастер становится языком игры. Режиссером и сценаристом интерактивной пьесы, в которой игроки принимают участие. Поэтому ясность, чистота и образность речи для него – профессиональные требования. Ведущий со словарным запасом Эллочки Людоедки и влезающими в каждую паузу междометиями для игроков станет кровью ушей и скрежетом зубов.

Также мастеру просто необходимо обладать выдающейся эрудицией. Воспроизводя для игроков целый мир, он обязан быть немного историком, отчасти лингвистом, умеренно – географом, биологом и юристом. Да, и на дуде игрецом. Потому что если мастер, ведущий партию по подземелью, не видит разницы между сталактитом и сталагмитом, грош ему цена.

Но более всего – и я настаиваю на этом, — мастеру необходимо чувство меры. Жизненно важно видеть ту грань, за которой пасхалка превращается в фарс, забавная ситуация – в трэш, эпичность – в пошлый пафос. Игроки должны ощущать реальность мира. Только совершая действия во вселенной, которая кажется им правдоподобной, они ощущают вес и значение своих поступков, в полной мере принимают их последствия. Если игроки, просыпаясь поутру, убивают по несколько древних божеств, отправляются в поход на гигантском розовом единороге по имени Феррари, а финальным боссом оказывается Дарт Вейдер, никакой отдачи от партии они, скорее всего, не получат. Потому что за беспрестанным наплывом фарса не почувствуют себя на месте персонажей.

А чтобы после партии игроки расходились с ощущением, будто прошли через что-то выдающееся, получили новый игровой (и жизненный!) опыт, им необходимо вжиться в роль собственных персонажей, ощутить реальность их злоключений и поступков. И особенно — их последствий. Пусть игроки проникнутся симпатией или ненавистью к неигровым персонажам. Пусть свяжут свою судьбу с судьбой ордена, гильдии или семьи. А потом прямым следствием их поступков станут существенные перемены в игровом мире – орден распадется, гильдия обогатится, семья обретет вес и влияние. Только осознав себя деятельной частью мира, его созерцателями и конструкторами, игроки выйдут из-за стола с улыбкой до ушей. Или, в зависимости от итога, преисполнившись мрачной задумчивости. И это дорогого стоит.


Чтобы вовлечь игроков в действие, я стараюсь как можно чаще обращаться к каждому из них индивидуально. Например, если кто-то благодаря своему классу, способностям или предыстории заметит примечательную деталь либо узнает старого знакомого, я сообщу ему об этом, передав закрытую записку. Такой информацией обладать будет только он – другие игроки не будут иметь о ней ни малейшего представления. А уж как поступившими сведениями распорядиться, игрок решает самостоятельно.

Как бы ни был важен мастер, игра без игроков всё равно окажется бестолковым театром шизофрении.

Казалось бы, спрос с игроков минимальный: создать персонажа, после чего попросту объявлять действия, которые вы бы совершили на его месте. Но всё, конечно, несколько сложнее. И гораздо интереснее.

Игрокам, как и мастеру, необходимо хорошо разбираться в правилах игры. Главное здесь даже не то, что так они будут действовать с большей эффективностью, — это позволит лучше понимать принцип работы мира. Поскольку истинный игровой мир, так сказать, Версия 0, существует исключительно в голове мастера, возможности действий персонажей, их природу и предел способностей описывают именно правила. Сможет ли персонаж забраться на дерево? Как долго получится продержаться без еды и питья? Какой эффект произведет разорвавшийся огненный шар?

Основная цель правил, то есть игровой механики, – не ограничить произвол мастера, а дать игрокам почву под ногами. Позволить им понять механизмы, приводящие в действие игровой мир.

Второй краеугольный камень для игрока – это отыгрыш, действие не от собственного лица, но от лица персонажа. Важно помнить, что хорошей игра получится только тогда, когда все её участники честно отыгрывают свои роли – не используют неигровые знания («да это не священник, это колдун – я у мастера в чарнике подглядел»), не ведут себя наперекор выбранному характеру («а давайте чтобы выкурить их, лес подожжем? Я друид, могу подпалить»), не путают отношения персонажей и игроков («Санек, нафига ты с переговорами полез, за убийство экспы больше дают»). Хорошим отыгрышем игроки смогут сделать интересной даже не самую лучшую кампанию.


Хорошая идея – дать своему персонажу небольшой заскок, какую-нибудь запоминающуюся «фишку», которая его оживит и придаст индивидуального шарма. Например, мой паладин после каждого приключения писал проникновенное письмо домой. Натурально, возвращался в келью и диктовал: «Милый друг брат мой Лютер, пишу тебе с легким сердцем и добрым животом, надеюсь, что хорошо у вас так же, как и у нас, хотя пару дней назад, казалось бы, дело назревало препакостнейшее…»

Итак, вы собрали компанию для игры, определились, кто станет мастером, а кто — игроками, выбрали сеттинг и подходящую игровую систему.
А дальше всё зависит только от вас.

Правила подскажут, как начать и провести игру, в каком порядке осуществлять действия, когда потребуется кидать кубики, а когда можно обойтись одними лишь словами. Но результат целиком и полностью определяется энтузиазмом, талантом и способностями мастера и игроков.

Потому что цель игры – не подняться в уровнях, пройти квест или одолеть неприятеля. Цель – создать живую и увлекательную историю, к которой будет причастен каждый из сидящих за столом. Только тогда в игре будет достигнута победа.


Подсказка для мастера: если игроки не возражают, сделайте аудиозапись игры. Прослушайте запись во время дальней поездки или включите фоном при выполнении рутинных работ – это поможет по-новому взглянуть на прошедшую партию, отметить её достоинства и недостатки, а также выловить и искоренить назойливые слова-паразиты. Крайне полезная практика.

Если вы намерены играть по сети, вам пригодятся онлайн-сервисы, позволяющие создавать закрытые комнаты, бросать игровые кости и вести учет характеристик.

Достаточно широкий инструментарий предлагает сайт roll20.net (требуется регистрация).
Также в Steam можно найти полноценный симулятор игрового стола (на распродажах можно купить его за вполне пристойную цену).

Удачи в начинаниях!

D&D без бардов — как Бондиана без девиц. Всем бардов!

Источник

Простые слова
Adblock
detector