Как написать сэмпл в фл студио

Содержание
  1. Уроки FL STUDIO
  2. Свежие записи:
  3. Пишем RNB/Hip-Hop в FL STUDIO
  4. Пишем как Deadmau5 в FL STUDIO
  5. Базовый видео урок по FL Studio 9
  6. Учебник FL STUDIO составим вместе
  7. FL STUDIO: визуальный учебник
  8. FL STUDIO Форум
  9. Последние комментарии:
  10. Смотреть по Меткам
  11. Работа с семплами в FL STUDIO
  12. Как проще всего работать с семплами в FL STUDIO?
  13. Коротенько о том, что мы перед собой увидели:
  14. Создаем свой неповторимый качающий бит
  15. Bits & Bass
  16. [sms11]
  17. Что такое сэмплер? Сэмплер в FL Studio. Часть 1
  18. Сэмплер в FL Studio. Часть 1
  19. Область Wave – обработка сигнала
  20. Область Loop – зацикливание
  21. Область Declicking – устранение щелчков
  22. Область Time stretching – растяжение сэмплов
  23. Fl studio Sampler
  24. Содержание
  25. File (файл) [ править ]
  26. Content (содержимое) [ править ]
  27. Loop (зацикливаине) [ править ]
  28. Declicking (удаление щелчков) [ править ]
  29. Time stretching/Pitch shifting (растяжение времени/сдвиг высоты тона) [ править ]
  30. Параметры [ править ]
  31. Работа с функцией растяжения времени/сдвига высоты тона [ править ]
  32. Precomputed effects (предварительно вычисляемые эффекты) [ править ]
  33. Окно обзора сэмпла [ править ]
  34. Как создавать музыкальные произведения в FL Studio: интересные приемы
  35. Наслоение
  36. Работа с вокалом

Уроки FL STUDIO

Свежие записи:

Пишем RNB/Hip-Hop в FL STUDIO

Пишем как Deadmau5 в FL STUDIO

Базовый видео урок по FL Studio 9

Учебник FL STUDIO составим вместе

FL STUDIO: визуальный учебник

FL STUDIO Форум

Последние комментарии:

Смотреть по Меткам

Работа с семплами в FL STUDIO

Всем привет! В этом уроке я расскажу как правильно работать с семплами в FL STUDIO.

Мы будем работать только с семлпми ударных и изредка с семплами бас-синтезаторов.

Как проще всего работать с семплами в FL STUDIO?

Как вызвать плагин? В верхнем меню клацаем:

Внешний вид у него такой:

Коротенько о том, что мы перед собой увидели:

— кнопка открытия и «нарезки» сэмпла, открывает файлы формата *.WAV и нарезает их автоматически.

— кнопка открытия BeatSlicer или BeatCreator (в зависимости от того, какая программа зарегистрирована); посылает туда сэмпл и грув-файл для обработки. После обработки нужно перезагрузить грув в генератор, используя кнопку

— кнопка загонки нарезанного на биты loop’а в Piano Roll для написания «секвенции», состоящей из слайсов. Опции: Normal (располагает слайсы так же, как и в исходном сэмпле), Reversed (располагает слайсы в обратном порядке), Random (случайный порядок слайсов), Flat (длина слайсов остается такой же, как и в грув-файле.

Ну да мы отвлеклись.

Создаем свой неповторимый качающий бит

Перетаскиваем любой, имеющйся у нас семпл прямо на окно Fruity Slicer’a и наслаждаемся результатом. Нажимаем плей, слышим полный луп.

как видим отдельные части семпла (почти отдельные инструменты) теперь в пианороле обозначены отдельными «нотами». Вот этими «нотами» теперь мы и будем оборудовать, создавая наш неповторимый бит.

Слушайте и рисуйте в пианороле, рисуйте и слушайте. Объединяйте различные семплы в один бит, берите хэты, снейры, кики из разных крутых семплов и делайте из них ВАШ единственный и неповторимый бит.

Вот несколько экзеспляров таких манипуляций:

Скачать и послушать:

Bits & Bass

Скачать flp файл в фруктовом zip-архиве со всеми исходниками (открывается в версиях FL STUDIO с 7 по 9): Bit s& Bass.zip:

[sms11]

На этом урок заканчиваю. Побольше хороших вам треков и удачи во всех начинаниях!

Источник

Что такое сэмплер? Сэмплер в FL Studio. Часть 1

Сэмплер – это инструмент, используемый для воспроизведения сэмплов.

Сэмпл – это короткий оцифрованный звук. Это может быть хлопок, хэт, бочка, другие синтетические и живые звуки.

Отличие сэмплера от синтезатора заключается в следующем.

Синтезатор генерирует аудио сигнал с помощью специальных алгоритмов, а сэмплер использует готовые записанные заранее оцифрованные звуки. Обычно они имеют формат WAV. Синтезатор имеет более гибкие настройки для изменения генерируемого звука. Но, в тоже время, с помощью сэмплера можно использовать записи живых инструментов.

Я рекомендую использовать оба эти инструмента для создания музыкальных композиций.

Сэмплер в FL Studio. Часть 1

Давайте рассмотрим встроенный сэмплер программы FL Studio. Это даст вам возможность понять, как использовать этот инструмент?

Сверху находится значок в виде папки Load sample… С помощью него можно загрузить необходимый сэмпл с жесткого диска.

Область Wave – обработка сигнала

Keep on disk (Stream sample from hard disk when possible) – воспроизведение сэмпла с жесткого диска. Если опция отключена сэмпл будет предварительно загружен в оперативную память.

Resample (Upsample to mixing frequency) – ресэмплирование. Улучшает качество сигнала, если он записан с частотой дискретизации и квантованием ниже 44100 Гц и 16 бит. При включенной опции дополнительно нагружает оперативную память и процессор. Не рекомендуется использовать для лупов, так как это может вызвать появление ненужных артефактов.

Load regions (Load sample regions and REX / ZGR beat markers) – использование информации о разбивке сэмпла. Если присутствует информация о разбивке в формате REX или ZGR, то её можно использовать для более точной обработки, при растягивании сэмпла.

Load ACID markers (Load ACID and Apple Loops beat markers) – использование информации о разбивке в формате ACID, если такая присутствует.

Область Loop – зацикливание

Use loop points (Use sample loop points) – использование точек зацикливания.

Красные полосы – это точки зацикливания. Если опция Use loop points включена, то после воспроизведения сэмпла, он будет продолжать проигрываться в цикле от левой точки к правой

Читайте также:  Что такое аффиксы в русском языке

Ping pong loop (Loopforward / backward) – режим зеркального зацикливания. Если использовать эту опцию, то при зацикливании петля будет проигрываться сначала слева направо, а потом в обратном порядке.

Область Declicking – устранение щелчков

Из раскрывающегося списка можно выбрать метод устранение щелчков.

Щелчки могут возникнуть в результате неправильной нарезки сэмплов.

Out only (no bleeding) – не выполнять удаление;

Transient (no bleeding) – удаление щелчков на протяжении 10 мс;

Transient (bleeding) – удаление щелчков на протяжении 20 мс;

Generic (bleeding) – удаление щелчков на протяжении 20 мс с плавным появлением и затуханием;

Smooth (bleeding) – удаление щелчков на протяжении 100 мс с плавным появлением и затуханием;

Crossfade (bleeding) – удаление щелчков на протяжении 200 мс с плавным появлением и затуханием.

Область Time stretching – растяжение сэмплов

PITCH (Pitch shift) – изменение высоты тона сэмпла;

MUL (Time stretch) – растягивание сэмпла;

TIME (Time stretch) – растягивание времени сэмпла.

При нажатии правой кнопки мыши на этом регуляторе откроется дополнительное меню.

none – значение по умолчанию;

Autodetect – автоопределение темпа;

1 beat, 2 beats, 1 bar, 2 bars, 3 bars, 4 bars – точное определение ударов или тактов сэмпла.

В списке Stretching method (метод растяжения) можно выбрать следующие варианты:

Resample – изменение длины сэмпла и высоты тона;

Pro default – метод по умолчанию;

Pro transient – сохранение щелчков сигнала;

Transient – аналог Pro transient для маломощных компьютеров;

Tonal – более качественная обработка тональных сэмплов;

Monophonic – работа с монофоническими сигналами (используется для вокала);

Speech – метод для работы с разговорной речью.

Источник

Fl studio Sampler

Данная статья является частью цикла статей «Fl Studio»

Инструмент Sampler интегрированный, одно-сэмпловый, инструмент сэмплер полезный для работы с перкуссией и звуками ваншотов. Чтобы загрузить сэмпл перетащите его из браузера или проводника Windows в стойку инструментов. Если вы перетащите сэмпл в плейлист вы создадите аудио-клип, связанный с другим типом инструмента.

Содержание

File (файл) [ править ]

Загрузка и нахождение сэмплов. При нажатии по названию сэмпла это откроет проводник с помощью которого можно посмотреть расположение сэмпла или выбрать новый. Используйте значки правее:

Content (содержимое) [ править ]

Эти параметры управляют как обрабатывается сэмпл и его мета-данные:

Loop (зацикливаине) [ править ]

Зацикливает воспроизведение сэмпла или его части, в то время как его нота удерживается нажатой:

Declicking (удаление щелчков) [ править ]

Маркеры фэйдов, как показано выше, отображаться только, если в Declicking была выбрана опция bleeding. Bleeding означает, что звук будет выходить за пределы точки отрезания, чтобы завершится, очень короткие фейды избавляют от щелчков.

Time stretching/Pitch shifting (растяжение времени/сдвиг высоты тона) [ править ]

Средствами Time stretching/Pitch shifting (растяжение во времени/Изменение тональности) можно синхронизировать тональность и/или темп сэмпла с вашим проектом, тональность и скорость воспроизведения могут быть скорректированы независимо друг от друга. Это те же алгоритмы растяжения/смещения тональности, которые используются в инструментах Edison. Когда сэмплы и звуковые клипы, синхронизируются с темпом проекта вам будет предложено, обработать все сэмплы в новой темп, если он изменяется.

Параметры [ править ]

Работа с функцией растяжения времени/сдвига высоты тона [ править ]

Динамическое изменение темпа во время воспроизведения проекта (автоматизация темпа) невозможна, поскольку алгоритм растягивания не работает в режиме реального времени, для хранения временных растянутых сэмплов в синхронизации используется простой ресэмплинг (другими словами тональность будет меняться с темпом). Для достижения динамического растяжения попробуйте метод Fruity Granulizer (см. Примечания и советы в нижней части страницы).

Ниже приведены общие действия которые вам наверняка потребуются при работе с растяжением сэмплов:

Precomputed effects (предварительно вычисляемые эффекты) [ править ]

Это набор эффектов и процедур обработки сэмпла, загруженного в сэмплер. Ни один из этих эффектов не требует дополнительной ресурсов процессора при проигрывании, потому как все эти эффекты предварительно рассчитываются, до воспроизведения. FL Studio обрабатывает сэмпл и затем загружает его в память с уже применёнными эффектами. Тем не менее, это делает автоматизацию этих эффектов невозможной. Кроме того применение их к потоковым сэмплам (когда включена опция Keep on Disk), служит причиной того, что сэмпл будет загружен в оперативную память, что нежелательно для длинных сэмплов.

Окно обзора сэмпла [ править ]

Графический дисплей в самом низу окна показывает загруженный сэмпл (со всеми примененными к нему эффектами из разделаPrecomputed Effects). Информация и значки, в нижней правой части показывают битность (например 16-Bit, 32-Bit) и стерео конфигурацию (: например моно, стерео), соответственно. Примечание: MP3, OGG, WV и 24 битные исходные сэмплы при загрузке преобразуется в 32 битные, так что не используйте их для определения формата исходного сэмпла. Проверьте в браузере Windows.

Дисплей также показывает точки лупа (вертикальные красные линии) и маркеры регионов (оранжевые треугольники в верхней части дисплея), только если эти метаданные присутствуют в сэмпле. Точки лупа и регионы могут быть изменены, добавлены или удалены с помощью Edison.

Источник

Как создавать музыкальные произведения в FL Studio: интересные приемы

Сегодня я хочу рассказать о том, какие основные приемы используются при создании музыкальных произведений в программе FL Studio. Я сам пишу музыку и использую для ее обработки различные инструменты, в том числе продукты от компании Image-Line («FL Studio» и «Deckadance»), и вхожу в ее Power Users List (в этом списке я – единственный музыкант из России). В этом топике я расскажу о том, как использовать прием наслоения (на примере ударных партий и вокала), а также о том, как подготовить записанный вокал к последующей обработке.

Читайте также:  Как пишется писаный закон

Наслоение

Этот приём часто используется музыкальными продюсерами. Так повелось, что музыкальные продюсеры в России по сути являются менеджерами артистов, в остальном же мире продюсеры — это люди, которые создают музыку в так называемых секвенсорах (музыкальных программах по созданию музыки). Например, Lady Gaga, даже если и умеет сочинять песни, не может сама создать конечный продукт и с этим ей помогают те самые продюсеры. Один из известнейших продюсеров, работавший с ней — RedOne.

Так вот, вернемся к наслоению. Этот прием используется для того, чтобы придать полноту звучания любому из ваших инструментов, а также треку в целом. Наиболее часто он используется при создании партии ударных и вокальных партий. Сначала рассмотрим наслоение на примере партии ударных.

Также оправдано использование уже записанных заранее ударных петель. Они обычно представляют собой уже полные и готовые версии ударных и могут быть разбиты на части (например, бочки отдельно, тарелки отдельно, перкуссии отдельно, тамбурины отдельно), и если сложить их вместе, получится полноценная ударная партия. Они называются «Drum Loops» и в большом количестве представлены в интернете. Помимо прочего, существует множество программ с готовыми библиотеками ударных, ярким примером которых являются «XLN Audio Addictive Drums», «Spectrasonics StyleRMX», «Native Instruments Machine» и другие.

Рассмотрим наслоение основных бочек («kick») на указанном ниже рисунке. Для того, чтобы получить насыщенный и плотный звук бочки, я использую три их разные вариации. Студийная плотная бочка (Studio Kick), сэмпл акустической бочки из библиотеки готовых ударных (Acoustic Kick) и электронная сгенерированная бочка (Electronic Kick).

Каждая из этих бочек имеет собственное звучание, но вместе они начинают звучать намного плотнее, чем по отдельности. При совмещении различных ударных, необходимо учитывать, что они могут и не сочетаться вместе, поэтому порой приходится подвергать их эквализации. На рисунке, представленном снизу, у одной из бочек (слева) убраны низкие басовые частоты, и она создает так называемый хлопок или щелчок в верхнем диапазоне частот, а у другой акцент сделан на низкие частоты, и она заполняет собой басовую составляющую.

При комбинировании ударных, составленных из «One Shot»-сэмплов, можно использовать такие программы, как «Native Instruments Battery» или «Image-Line FPC». Там вы сможете выставить громкость каждого из инструментов, разнести их по панораме. На рисунке внизу представлены 3 бочки, совмещенные в одной ячейке программ «Image-Line FPC».

Кроме того, в музыкальном продюсировании часто используют наслоение уже готовых партий ударных петель. В своей музыкальной практике я использую оба этих подхода, а именно: сам составляю часть партии ударных из «One Shot»-сэмплов, а часть заполняю уже готовыми петлями ударных, подобранных мною из специальных библиотек или программ. На примере внизу зеленым цветом выделены 6 уровней ударных, составленных мной (3 уровня бочки, один хлопок, закрытые тарелки и металлические перкуссии), а так же 4 уровня готовых ударных петель, закрашенных синим. Все вместе они составляют полную ударную партию песни, использованную в припеве. Такой комплексный подход позволяет получить более полноценное звучание ударных.

Работа с вокалом

Начальная обработка вокала. Рассмотрим обработку вокала на начальном этапе, а затем уже поговорим о наслоении вокала. Естественно, первым делом вокал нужно записать. Для этого я использую встроенный в FL Studio плагин «Edison». Чтобы записать вокал, нужно выбрать входящий канал, к которому подключен ваш микрофон, а затем на этот же канал добавить плагин «Edison», выставить переключатели «NOW» и «IN NEW PROJECT», после нажать кнопку записи и записать ваш вокал (все указано на рисунках внизу).

Не спешите сохранять вокал, сразу после того как он будет записан. Для начала нужно избавиться от лишних шумов, которые обычно выдает ваш микрофон, провода, аудиокарта, а также источники звука в помещении. Для этого постарайтесь немного помолчать после записи вокала, тем самым оставив небольшой участок, с которого можно будет считать шумы, образующиеся при записи. Затем выберите данный участок и откройте «Clean Up Tool», как показано на рисунке внизу.

Затем плагину необходимо будет составить так называемую «карту шумов», которую он и будет исключать из вашего вокала. Чтобы сделать это нажмите кнопку «Acquire noise profile».

Затем закройте «Clean Up Tool» выделите весь вокал, который вы записали, снова откройте «Clean Up Tool» (зеленым будут отмечены области, где были зарегистрированы наибольшее количество шумов), выставите значение «Amount» примерно посередине и нажмите «Accept».

Затем (в окне «Edison») вы увидите и услышите, что ваш вокал заметно очистился.

Теперь разберем, как убрать из вашего вокала слишком громкие согласные «С» и «З». В производстве данный процесс называется «De-essing». Дэ-эссинг можно выполнить и с помощью плагинов (например, «AVOX Sybil» или «Fabfilter Pro-C»), но этот процесс можно провести и вручную. Это актуально потому, что многие плагины для дэ-эссинга все-таки подвергают обработке и тем самым искажают весь ваш вокал, а не только согласные, и, чтобы оставить остальные части вашей записи нетронутыми, можно использовать «ручной» подход.

Читайте также:  Как поменять язык в miro на русский

Для этого загрузите ваш вокал в «Edison». Переключившись на спектральный вид (как показано внизу):

… вы увидите громкие звуки «С» и «З» (отмечены на рисунке ниже):

Затем выделите в «Edison» один из участков, где расположены согласные и откройте «Equalize», там вы увидите этот участок более подробно. Обычно звонкие согласные располагаются в диапазоне от 5K до 15K. Вырежьте эти частоты, выставьте «Mix» примерно на 50% и нажмите «Accept» (все указано на рисунке внизу).

Далее нужно проделать эту процедуру со всеми звонкими согласными «С» и «З». Также можно поступить и с громкими вдохами, только эквализировать нужно будет весь диапазон частот (по сути просто сделать их тише).

Наслоение при создании вокальных партий. Теперь рассмотрим приём наслоения, который можно и нужно использовать и при создании вокальных партий. Всем известные бэк-вокалы – это, по сути, и есть наслоение. Однако, в данном вопросе есть несколько различных подходов.

Первый подход заключается в том, что вы приглашаете бэк-вокалистов, либо сами исполняете свои бэки. Плюсы данного подхода очевидны, реальный голос пока невозможно ничем заменить. Минусы: вам понадобятся как студия записи, так и хорошие бэк-вокалисты. Далее записанный вокал добавляется к ведущему вокалу без точной подгонки во времени (то есть вокалы могут звучать немного вразнобой, но не сильно).

Второй подход заключается в том, что вы можете использовать такие программы, как «Antares Autotune» или «Image-Line Pitcher», чтобы создавать гармонические бэк-вокалы, имея только одну главную вокальную партию. Вкратце опишу процесс создания этих беков.

Сначала необходимо записать основную вокальную партию (так называемый «Lead Vocal»). Затем обработать её (про обработку вокала речь пойдет чуть ниже) и импортировать в FL Studio. Далее необходимо послать вокал на канал эффектов, где расположен Pitcher, как указано ниже.

В Pitcher необходимо выставить следующие показатели: включить кнопку «MIDI» (когда вы включите эту кнопку в левом нижнем углу появится номер порта, его необходимо запомнить), и кнопку «HARMONIZE». Также можно выставить переключатель «Replace-Mix» в одно из двух положений. Положение «Replace» полностью убирает основной вокал и оставляет только сгенерированные плагином гармоники. Как не сложно догадаться, положение Mix оставляет и ваш вокал, и сгенерированные гармоники.

Затем необходимо добавить в инструменты «MIDI out», и в его настройках указать порт, который ранее был указан в левом нижнем углу Pitcher.

Затем, открыв «Piano Roll», можно задавать гармоники для генерации (плагином). Нужно указать ноты, которые плагин будет генерировать исходя из вашего основного вокала, и расставить их во времени таким образом, чтобы они совпадали с основным вокалом и создавали правильные гармоники, например так, как указано на рисунке внизу.

Плюсы этого подхода заключаются в простоте и быстроте создания гармоник, а также в том, что эти гармоники будут точно копировать ваш вокал, поэтому долго подгонять его по местоположению в миксе не придётся. Ну а главным минусом такого подхода является звучание этих бэков. Как ни крути, но избавиться от синтезированного звучания не получится.

Третий путь лежит в совмещении обоих подходов. Даже имея лишь одного вокалиста (в моём случае это я сам) можно получить большие, полные и реалистичные вокальные партии. Все, что вам необходимо — это с помощью описанного выше метода создать подходящие гармоники. Затем необходимо запомнить то, как звучат ваши гармоники. Чтобы понять и услышать, как звучат только гармоники, в программе Pitcher необходимо выставить переключатель на «Replace» и запомнить звучание гармоник, а затем постараться воспроизвести их самостоятельно. Поначалу, возможно, будет непривычно петь такие бэк-вокалы, ведь нужно петь их максимально ровно на всем их протяжении и стараться убрать из своего вокала лишнюю экспрессию и «гуляние» по нотам. Если вы не попадете в ноты в каком-либо моменте, можно подправить ваши бэк-вокалы в программах «Celemony Melodyne Editor» или «Image-Line Newtone». Настоящие вокалы, даже экстремально обработанные с помощью этих плагинов, все равно будут звучать более реалистично, чем сгенерированные гармоники.

Ясно, что чем больше слоёв бэк-вокалов, тем полнее звучит вокальная партия. Но важно помнить, что каждый раз петь одинаково не получится, и порой одна фраза будет звучать длиннее другой и т.п. Поэтому, бэк-вокалы нужно расставить точно в соответствии с вашим ведущим вокалом (как указано на рисунке внизу).

Как видно, каждый бэк-вокал подогнан к другим и к ведущему вокалу. Если этого не сделать, вокальная партия целиком будет звучать как месиво. Порой, я использую до 10 слоёв вокала (например, при создании хора в песне), и поэтому для меня это вдвойне актуально. Надеюсь, мои советы окажутся для вас полезными. Результаты того, как я сам пользуюсь этими приемами, можно послушать на моем Soundcloud, а еще можно принять участие в моей кампании на Indiegogo – не сочтите за грубую рекламу и спасибо за внимание!

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Источник

Простые слова
Adblock
detector